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『おもしろプログラミングレシピ』

3-4指のバトル!トントン相撲
Scratchページ
【ポイント1】メッセージ
力士のコードは2つ。それぞれ受けと攻めに分かれています。受けは旗が押されたあとずっと実行されています。攻めは攻めのメッセージを受け取った時だけです。


メッセージはどこから来るのでしょうか。ボタンのコードを見てみよう。攻めのメッセージは、ボタンが押されたときと、aキーが押されたときどちらの場合も送られます。どちらからも操作ができるというわけです。


【ポイント2】乱数
攻めにも受けにも乱数が使われています。乱数を使うことで、攻め方、受け方が毎回、変わることになります。ポイント1の図を参照
【実践】教科書通りに作ってみよう
【応用】乱数の値を調整して青力士、緑力士の力をそろえよう。
【応用】動きカテゴリーの「〜へ向く」を使って、力士が最後まで組み合うようにしよう。
【応用】勝ち判定を作ろう。土俵の外側をスプライトにして当たったかどうかを判定するといいです。それ以外の方法でもいいです。
【応用】対戦型のゲームを作ろう。力士をコマにするなど




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