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『おもしろプログラミングレシピ』

3-1福笑い
Scratchページ
【ポイント1】順次処理
教科書のプログラムは、最初に見本、次にカバー、見本は消す、パーツを置いたら消える、スペースキーでカバーが消えるという手順です。コンピューターはプログラムの指示順通りにひとつひとつ処理を実行し、処理がいっぺんに行われることはありません。

【ポイント2】座標
教科書のプログラムでは、目や鼻を座標で位置決めをします。ネコの位置をXとYで表します。左右の位置がX、上下の位置がYです。ネコはそれぞれどこにいますか。XとYで考えよう。




【ポイント3】ペイントエディター
背景の顔はスプライトで呼び出して顔だけコピー、ステージの背景で呼び出す。パーツはグループ化を解除して取り出す。グループ化、グループ化解除を使います。


【実践1】教科書通りに作ってみよう。

【実践2】「〜色に触れたら」「最背面に移動する」を使って、プロジェクトを作ろう。
作例ブラックホールに吸い込まれるby Kengo

【実践3】応用版を作ってみよう。
例)町の風景などを一瞬表示して、建物や標識、人物や車の位置を素早く覚えて再現するゲームなど。




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