3-1福笑い
Scratchページ 【ポイント1】順次処理 教科書のプログラムは、最初に見本、次にカバー、見本は消す、パーツを置いたら消える、スペースキーでカバーが消えるという手順です。コンピューターはプログラムの指示順通りにひとつひとつ処理を実行し、処理がいっぺんに行われることはありません。 【ポイント2】座標 教科書のプログラムでは、目や鼻を座標で位置決めをします。ネコの位置をXとYで表します。左右の位置がX、上下の位置がYです。ネコはそれぞれどこにいますか。XとYで考えよう。 ![]() ![]() ![]() 【ポイント3】ペイントエディター 背景の顔はスプライトで呼び出して顔だけコピー、ステージの背景で呼び出す。パーツはグループ化を解除して取り出す。グループ化、グループ化解除を使います。 ![]() 【実践1】教科書通りに作ってみよう。 【実践2】「〜色に触れたら」「最背面に移動する」を使って、プロジェクトを作ろう。 作例ブラックホールに吸い込まれるby Kengo 【実践3】応用版を作ってみよう。 例)町の風景などを一瞬表示して、建物や標識、人物や車の位置を素早く覚えて再現するゲームなど。 |