S2-2 お料理レシピブック



【作り方の動画】S2-2お料理レシピブック

 画面をどんどん切り替えてデジタルのレシピブックを作ります。写真や文字など必要な情報を使いながら、分かりやすいレシピブックを作ってみよう。また、タイマーを付けたり、途中で材料を表示したりする機能も付けます。

 今回のポイントは

1,矢印スプライトを使ってステージを進めたり戻したりする
2,変数を使ってカウントダウンのタイマーを作る
3,材料のメモをスプライトで作ることで、いつでも好きな時に表示させる


です。

ポイントをしっかり押さえながらレシピブックを作れば、同じような機能を使って、プレゼン資料づくりや物語づくりができそうです。

1,矢印スプライトを使ってステージを進めたり戻したりする。
矢印スプライトは2つあります。前へ進む矢印と後ろへ戻る矢印です。





それぞれにコードを入れください。これは簡単ですね。




2,変数を使ってカウントダウンのタイマーを作る
 次はカウントダウンタイマーを作りますが、はじめて変数というものを使います。変数というのは読んで字のごとく、変わる数のことです。



 変数はプログラミングでよく使う便利な機能で、いろいろな使い方があるので、少し難しく感じるかもしれません。しかし、何度も使っているうちに何となく分かってくるものですから、あまり深く考える必要はありません。

 文字でできている便利な機械ぐらいに捉えておくといいです。それをいうならどの機能も同じですが。



 今回のような変数は、最初0(ゼロ)にしておきます。そのあと、1秒で1ずつ下がる仕組みを作り、それを繰り返します。もしも、一秒ごとに下がるのではなく、上がるようにしておけば、カウントダウンではなく、カウントアップのタイマーになります。

3,材料のメモをスプライトで作ることで、いつでも好きな時に表示させる


材料のメモをステージではなくスプライトで作るので、いつでも隠したり表示したりできます。今回のプログラムを応用して物語を作る人は、キャラクター紹介や人物相関図を表示する機能として使えそうですね。


中を見る

作るプログラム






【課題】オリジナルレシピブック、物語、プレゼン資料を作ろう! もしくは、タイマーを作ろう!

今回のプログラムを改造して自分だけのレシピブックや物語、プレゼン資料を作ります。スクラッチの中のスプライトやステージで足りない時は、インターネットのイラストや写真を使うと良いです。自作のタイマーを作っても構いません。
===作例===
10秒数えるハリネズミカウンター2種
タイマーを使ったゲームby Toy




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